Zabawy słowne dla dzieci: gry bez planszy i bez ekranu

Dwanaście zabaw słownych dla dzieci z klas 1-6, z zasadami, sprawdzonymi przykładami i podziałem na wiek. Do dziesięciu z nich wystarczy głos, a dwie wymagają kartki i ołówka.

Awatar Iga Kurzawa

10 min czytania

Tylna kanapa samochodu w podróży z czerwonym parasolem, rękawiczką i pluszakiem

Zanim przeczytasz

Zabawy słowne to gry, w których zabawą jest sam język: głoski, sylaby, rymy, pytania i zdania. Spośród 12 opisanych tu zabaw tylko dwie, słowna drabina i słowny Mastermind, wymagają kartki i ołówka. Do pozostałych wystarczy głos. O wyborze decyduje wiek: młodsze dzieci zaczynają od głosek i sylab, starsze od gier z regułą.

Która gra pasuje do wieku dziecka?

W klasach 1-2 sprawdzają się gry na głoski i sylaby, w klasach 3-4 gry na słownictwo i opowiadanie, a w klasach 4-6 gry z regułą i kartką. Przedszkolaki od 5 lat mogą grać w cztery z nich: język robotów, pociąg z towarem, skojarzenia i rymy.

Gra Od ilu lat Ćwiczy Gracze Kartka
Łańcuch słów od 6 lat, klasy 1-2 różnicę między literą a głoską 2 i więcej nie
Domino sylabowe od 6 lat, klasy 1-2 podział wyrazu na sylaby 2 i więcej nie
Język robotów od 5 lat, klasy 1-2 analizę i syntezę słuchową 2 nie
Pociąg z towarem od 5 lat, klasy 1-2 szybkie szukanie słów na literę 2 i więcej nie
Skojarzenia od 5 lat, klasy 3-4 swobodne kojarzenie 2 i więcej nie
Rymy od 5 lat, klasy 3-4 słuch rymu 2 i więcej nie
Co to jest? od 6 lat, klasy 3-4 definiowanie własnymi słowami 2 i więcej nie
O czym myślę? od 6 lat, klasy 3-4 zadawanie pytań zamkniętych 2-6 nie
Historia na zmianę od 6 lat (alfabetyczna od 9) budowanie zdań 2 i więcej nie
Zakazane słowa i pomidor od 8 lat, klasy 3-4 kontrolę własnej wypowiedzi 2 i więcej nie
Słowna drabina od 9 lat (klasa 3), polecana w klasach 4-6 zmianę liter i pisownię 2 i więcej tak
Słowny Mastermind od 10 lat, klasy 4-6 logiczne wnioskowanie z liter 2 tak

Na troje graczy nadają się wszystkie gry poza językiem robotów i Mastermindem, które są dla dwojga.

Gry na głoski i sylaby (klasy 1-2)

Łańcuch słów

Kolejne słowo zaczyna się ostatnią literą albo ostatnią głoską poprzedniego. Przed pierwszym ruchem ustal, czy grasz na litery, czy na głoski. Głoska to dźwięk, litera to znak na papierze, i nie zawsze się pokrywają. W słowie „chleb” słychać na końcu [p], choć piszemy b, a „róg” kończy się dźwiękiem [k]. Przy grze na litery po „chleb” pada słowo na b („balon”), przy grze na głoski słowo na p („pies”). Takie ustalenie z góry oszczędza sporów przy stole.

Przykład na litery: kot → tama → arbuz → zeszyt → tulipan.

Jest jeszcze reguła na końcówki, od których nie zaczyna się rodzime słowo: ą, ę i ń, a na y zaczynają się tylko nieliczne zapożyczenia. Dlatego bierzesz przedostatnią literę: po „koń” pada słowo na o („okno”), po „imię” słowo na i („igła”). Trudniejszy wariant: tylko słowa co najmniej pięcioliterowe.

Domino sylabowe

Tu kolejne słowo zaczyna się ostatnią sylabą poprzedniego, więc dziecko musi najpierw podzielić wyraz na części. Przykład: ka-pu-sta → sta-wy → wy-spa → spa-cer → cer-kiew. Przy każdym ogniwie głośno wymawiaj sylaby, a w razie wątpliwości przeklaskaj je, bo klaśnięcie przypada na każdą sylabę. Wariant trudniejszy: wyrazy co najmniej trzysylabowe.

Język robotów

Robot mówi słowo głoska po głosce („k-o-t”), a dziecko składa je w całość i odpowiada: „kot”. Zaczynaj od najkrótszych słów, takich jak d-o-m czy A-l-a, i stopniowo wydłużaj, na przykład do p-o-m-i-d-o-r. Głoski to nie to samo co litery: w słowie „mucha” jest ich cztery (m-u-ch-a), bo „ch” to jeden dźwięk.

Po kilku rundach zamień się z dzieckiem rolami. W wariancie odwróconym dziecko dostaje słowo, na przykład „lampa”, i rozkłada je na głoski: l-a-m-p-a. Obie wersje ćwiczą analizę i syntezę słuchową, czyli rozbijanie słowa na dźwięki i składanie go z powrotem.

Pociąg z towarem na literę

Dziecko z zamkniętymi oczami wskazuje jedną z liter wypisanych na kartce, a potem wszyscy podają jak najwięcej słów na tę literę (zasady wg przedszkole5.hajnowka.pl). O to, kto wybiera literę, nikt się nie spiera, bo losuje ją kartka. Wypisz na niej litery, z którymi da się coś wymyślić: B, K, M, S, W.

Kartka jest tu wygodą, nie koniecznością: w aucie rodzic wymienia na głos trzy litery, a dziecko z zamkniętymi oczami mówi, którą bierze, pierwszą, drugą czy trzecią. Wariant na czas: wybrana kategoria, na przykład tylko zwierzęta na literę K, i minuta na odpowiedzi. Można też zacząć od formuły „płynie statek…” albo „mama poszła do sklepu…” i dopiero wtedy wyliczać towary.

Gry na słownictwo i skojarzenia

Skojarzenia

Każdy gracz podaje słowo, które przychodzi mu do głowy po słowie poprzednika: jesień → liście → kasztan → jeż → kolce. Ważniejsza od samej gry jest jedna zasada: pomysłów dziecka się nie ocenia i nie neguje. Serwis dzieckokreatywne.pl, powołując się na Edwarda Nęckę, zaznacza to wprost. Jeśli ktoś pyta „a skąd ci się to wzięło?”, to ciekawość, nie egzamin.

Wariant: „co wspólnego mają… i…?”. Na przykład: co wspólnego mają jabłko i księżyc? Oba są okrągłe. Każda sensowna odpowiedź się liczy.

Rymy

Podajesz słowo, a dziecko dobiera do niego rymy: kot → płot → lot → młot. Wygrywa runda, w której nikt nie powtórzył słowa. Rymowanka bez wymyślania od zera to wariant „dokończ”: „Czarny kot ma mokry nos, a na ogonie jeden…” (włos). Dziecko szuka rymu pod gotową melodię zdania, co jest łatwiejsze niż układanie całego wierszyka.

Co to jest?

Dziecko tłumaczy słowo własnymi słowami, nie pokazując palcem i nie używając go w wyjaśnieniu. Zacznij od „dachówki”: płaski kawałek wypalonej gliny, którym przykrywa się dach. Potem „szprycha”: cienki pręt łączący środek koła rowerowego z obręczą. Dobra definicja mówi, z czego rzecz jest zrobiona i do czego służy. Sięgam po tę grę, gdy dziecko zna słowo, ale nie umie go wytłumaczyć.

Gry na pytania i opowiadanie

O czym myślę?

Jedna osoba wymyśla hasło, reszta zadaje wyłącznie pytania zamknięte, na które odpowiedź brzmi „tak” albo „nie”. Hasło: parasol. Cztery pytania: „Czy to zwierzę?” (nie), „Czy da się to wziąć do ręki?” (tak), „Czy używamy tego, gdy pada?” (tak), „Czy to się otwiera?” (tak). Już po drugim pytaniu dziecko zawęża pole, a po czwartym zna odpowiedź. Przy młodszych graczach ustal limit, na przykład dziesięć pytań.

Historia na zmianę

Gracze dokładają po jednym zdaniu i wspólnie budują opowieść. Im głupsza, tym lepsza, bo zwroty akcji same się wymyślają. Starszym dzieciom daj wariant alfabetyczny, w którym każde kolejne zdanie zaczyna się od następnej litery alfabetu:

  • A: Ala znalazła w piwnicy dziwną mapę.
  • B: Barnaba, jej pies, od razu zaczął ją obwąchiwać.
  • C: Cała mapa pachniała kiełbasą.

Litery, od których nie zaczyna się rodzime słowo (ą, ę, ń, y), po prostu pomijasz.

Zakazane słowa i pomidor

W „zakazanych słowach” gracze wybierają 3 słowa, których nie wolno użyć, a każde użycie to punkt ujemny. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej (zasady wg readmio.com). Gra nie potrzebuje prowadzącego i trwa tak długo, jak rozmowa, więc nadaje się na całą trasę. Zakaż na przykład „tak”, „nie” i „bo” i rozmawiajcie o wakacjach. Trudniej jest, gdy zakazane słowa pochodzą z tematu rozmowy: przy rozmowie o szkole „lekcja”, „pani” i „zeszyt”.

Pomidor jest jeszcze głupszy: na każde pytanie wolno odpowiedzieć tylko „pomidor”. Kto się roześmieje albo powie co innego, odpada. „Ile masz lat?” „Pomidor.” „Co jadłeś na śniadanie?” „Pomidor.”

Gry z kartką dla klas 4-6

Słowna drabina

Zmieniasz jedną literę w słowie, długość zostaje taka sama, a każde ogniwo musi być prawdziwym słowem. Sprawdzona drabina z MAMA na KOZA ma pięć kroków:

  1. MAMA
  2. MAPA (środkowe M zmienia się na P)
  3. KAPA (pierwsze M zmienia się na K)
  4. KASA (P zmienia się na S)
  5. KOSA (A zmienia się na O)
  6. KOZA (S zmienia się na Z)

Wariant: zadany początek i koniec, a wygrywa ta drabina, która ma mniej ogniw. Pisanie ogniw na kartce ułatwia kontrolę, czy zmieniono tylko jedną literę.

Słowny Mastermind

Jedna osoba układa hasło: czteroliterowy rzeczownik pospolity w mianowniku liczby pojedynczej. Druga zgaduje czteroliterowe słowa, a w odpowiedzi dostaje dwie liczby: ile liter stoi na swoim miejscu i ile jest w haśle na innym miejscu. Wynik 4, 0 kończy grę. Wersję opisał na portalu EPALE Wojciech Świtalski; nazwa pochodzi od logicznej łamigłówki Mastermind.

Przykład dla hasła SOWA:

Próba Na miejscu Gdzie indziej
KOZA 2 0
WOSK 1 2
SOWA 4 0

W KOZA na swoim miejscu stoją O i A, a K oraz Z nie ma w haśle. W WOSK na miejscu jest tylko O, natomiast W i S są w haśle, ale na innych pozycjach. Podobną grę pod nazwą „Słowa i słówka” opisuje Lech Pijanowski w „Przewodniku gier”.

Jak grać, żeby dziecko chciało zagrać drugi raz?

Cztery zasady prowadzenia gry:

  • Tłumacz zasady w dwóch zdaniach i od razu zagrajcie próbną rundę.
  • Zmieniaj grę co kilkanaście minut i reaguj na zmęczenie dziecka (to zalecenie bobowozki.com.pl dotyczy podróży, ale działa przy stole).
  • Nie oceniaj i nie odpytuj: zabawa słowna nie jest sprawdzianem.
  • Podnoś poprzeczkę stopniowo, a nie od razu do poziomu rodzica.

Grę oceniam po tym, czy dziecko prosi o drugą rundę. Instrukcja dłuższa niż sama gra to zły znak.

Kalambury, rebusy, zagadki i państwa-miasta

Pięć gier ma własne zasady, tu tylko krótki zarys:

  • Kalambury: pokazujesz hasło gestem, bez słów, a reszta zgaduje.
  • Rebusy: hasło ukryte w obrazkach i znakach, które trzeba odczytać.
  • Zagadki: krótki opis przedmiotu lub zjawiska, którego nazwę trzeba odgadnąć.
  • Państwa-miasta: tabela z kategoriami, w której wszyscy wpisują słowa na wylosowaną literę.
  • Wierszyki logopedyczne: krótkie rymowanki ćwiczące trudne dla dziecka dźwięki.

Łamańce językowe

Łamaniec to zdanie trudne w wymowie, które powtarza się coraz szybciej. Ćwiczy dykcję i przy okazji rozśmiesza. Gotowe teksty z poziomami trudności znajdziesz w osobnym wpisie: łamańce językowe dla dzieci.

Czy zabawy słowne pomagają w ortografii?

Tak, gdy gra toczy się na litery, a dziecko zapisuje słowa. Zagraj w pociąg z towarem tylko na słowa z ó albo rz, a potem sprawdź je wymianą. Przy ó szukasz formy, w której pojawia się o: wóz → wozy, róg → rogi, stół → stoły. Zasadę wyjaśnia wpis o zasadach pisowni ó i u.

Przy rz szukasz formy z r: na dworze → dwór, na górze → góra. Szczegóły są we wpisie o tym, kiedy piszemy rz.

W co grać w samochodzie?

Zagrasz w dziesięć z dwunastu gier z tej listy, czyli we wszystkie poza drabiną i Mastermindem, bo tylko one wymagają kartki. Najdłużej trwają zakazane słowa.

Awatar Iga Kurzawa

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *